こうしてわたしは Google に入社していない

最近?Googleへの入社エントリをあちこちで見かけるので自分も乗っかって書いてみようと思う。

自己紹介

  • 関西の私大卒。
  • 情報系の学部を卒業。(一応上位3%以内の成績は取っていた)
  • 20XX年、気づいたらGoogleのサービスに触れていた。
  • 20XX年、Googleすごいなぁありがたいなぁと感じる。
  • 趣味はゲーム。
  • 大体の疾患はゲームで治しています。

きっかけ

随時募集中。

勉強

Splatoonは得意ですよ。

Google面接

受けてないのでわからないです。でもきっと英語が必須なのでしょうね。 最初は電話面接なのでしょうか。 ステップが進むとケースクエスチョンとかも待っているのでしょうね。 もし自分が、電車の中で腹痛に見舞われたらどうするか。途中下車すれば遅刻する。 自分は降ります。 後、面接ではないですけど昔、円周率と素数を使ったなぞなぞみたいなのあったらしいですね。 ああいうの好きです。

Googleの中

たまにランチお世話になったりするのですが、来るたびに感動します。 ビュッフェ形式で好きなものを好きなだけ食べられます。 野菜を気にせずに摂れるのは素晴らしいです。 レジャーブースの卓球も楽しいです。 ここに住みたい。

学び

英語を勉強しないといけないんだなとは何となく分かりました。 大学1年の時に単位免除目的でTOEIC630くらい取ったまでは覚えてます。 でも海外行ったことないんですよね。

期待すること

STADIA楽しみにしてます。よろしくお願いします。

自分の体験はこのような感じになりました。Google?いいえ、みんなSplatoonしましょう!

Xパワー(個力)あげていくときのための心得(精神論と具体的なdo)

 みなさんおはこんばんにちは、██████です。こちらはSplathon Advent Calendar 2018 - Adventar の25日目(最終日)の記事です。 前日のみーくんさんの記事はこちら

 本日は簡単なアンケートで要望があったXパワーや個人力を上げていくためには?という疑問について自分の考えをお伝えしようかと思います。 ファ◯通やコ◯コ◯に載せてもおかしくないレベルでいきたいと思います。 永久保存版。 読者対象者はあるSplatoonを結構やってる人対象になりますが、みんな読めると思います。

 さて、まず自己紹介ですが、あまりするつもりは無いです。 Splatoonが発売された直後ぐらいからプレイし続けている馬鹿です。 プレイ時間は1は3857.5h、2は現在3270hぐらいです。
ウデマエは
 前作:カンスト(2016/1/7)、百ケツ未経験。
 今作:S+200の今月はエリアXP2620くらい(更新中)、百ケツ13回。
正直言うと野良とかはそんなに自分は強く無いです。 ですが書きます。

もくじ

はじめに

 この記事のタイトルは自由アンケートの際に書かれたものなのですが、 厳密に Xパワー=その人の強さ では無いです。 実際に高くても対抗戦などでは活躍出来ないなどはありますし、東大京大から採用すればできる奴に当たる確率が高いのと同じです。

 なので、Xパワーを上げるのと、個人の能力を上げるのはそれぞれ別の話として扱います。 いつも言ってますが、勝つことと強くなることは違います。

Xパワー(XP)を上げるために

 まず初めにあなたのXパワーがどのくらいの位置にいるのか確認してみましょう こちらは有志の方がTwitterからスクレイピングによって集めた分布データです。

 これを真とするならば(おそらく信頼度高い)2200からは全体からしてみればキャリーする立場にあるといえます。 実際にはマッチングした8人の平均で自分が8人の中でどの位置かおおよそ判定します。

評価の高いブキを使用する

 Xパワーを上げたいあなた。 こちらは、結果を求めるのが第1優先なので、もし現在の環境下で評価の低いブキを使用しているなら変えて評価の高いブキにましょう。 え、マイナーブキで勝ちたいって?マイナーブキ難しいよねわかるよその気持ち、うんうん。

 では、なぜ評価の高いブキを持つ必要があるのか、いろんな理由があります。 Xパワーを上げると言うことは勝利する、敗北しないと言うことなので、安定した勝率が求められます。

 その勝利に対して、自分がどれだけアプローチできるかを考えないといけないのですが、ではどこまでアプローチできるのでしょうか。 見ていきましょう。

  • 時間帯...◯
  • ステージ...◯
  • 使用ブキ...◯
  • マッチング...✖️
  • 編成...✖️
  • 味方のブキ...✖️
  • 味方の動き...✖️
  • 自分の動き...◯

 おまけに相手の編成は蓋を開けてみるまでわからない状態 時間帯やステージなんて避ける意味で選ばれる。 実際、試合中にできるアプローチで考えるとどれだけ自分の使用するブキ、に重みがかかっているかわかるかと思います。

具体的に各ルールで考えるなら

  • オール

    • クーゲルシュライバーヒュー
    • スクリュースロッシャーベッチュー
    • スプラマニューバーコラボorベッチュー
    • ラピッドブラスターベッチュー
  • エリア

    • デュアルスイーパーカスタム
    • H3Dリールガン
  • ヤグラ

    • スクリュースロッシャー
    • ホットブラスターカスタム
  • ホコ

    • オーバーフロッシャー
  • アサリ

    • パブロヒュー
    • バッケトスロッシャーデコ
    • プライムシューターコラボ
    • キャンピングシェルター

でしょうか、個人的な意見なのでご容赦を。

 オールは言うまでもなくブキパワーが高いのが理由です。
 エリアは生存力と塗り力から
 ヤグラはヤグラ本体への攻撃のしやすさから
 ホコはホコ割り力と防衛の関与のしやすさから(少し自信ないです)
 アサリはゴールのしやすさから

といった風に選んでます。 言い換えるとどれだけ直接関与できるかですかね。 良ければ触ってみてください。ただ、王冠くらいになって来るとブキ評価関係なく、 各々のメインブキで入られてる方も多い印象なので環境やルールを理解するくらいの感覚でもいいかもしれません。

ガチマッチにおける立ち回り

 ガチマッチでの立ち回りですが、強い人が味方にいるならおとなしくキャリーされるとして、自分が8人のうち上位にいる場合を考えます。

 先ほども話したように、連携といったものは取れないので基本的に個人での頑張りになってきます。 具体的には、味方が敵と接敵する前に自分が相手を見つけ倒し状況を有利にしていくか、ゲームを理解している自分が生存し優位に進めやくするために味方を囮(デコイ)にして2対1状況を作りながら最悪自分が残るように動くことが多いと思います。 じゃあどうやって接敵しやするするかになりますが、

  1. 目立つ行動をする
    ヘイト(注目)をとる行為ですね。

  2. 前に出る
    相手陣地に乗り込むと必然と増えますね。

  3. 進行ルートに陣取る
    ヤグラやホコのルート上にいると自然と接敵できます。

 3に関しては行動をしなくても接敵できるので潜伏待ち伏せするパターンが多いと思います。 カウントを進めるためにどうすればよいか常に考えましょう。 しかしながら、待つという行為自体そのものは弱いのでちゃんとハーフラインより上や強いポジションで待つようにしましょう。 ただ、XP2500以降ぐらいでは次第に通話なし対抗戦くらいの感覚で連携意識とルール理解がないと厳しいでしょう。そこで詰まる方はあとで話す個人力について読んでみてください。

成長スピード

 多分聞いたことがないと思いますが、成長スピードについてお話ししたいと思います。 そもそも、ウデマエとは相対評価であることを理解してください。 つまり、その帯域の人たちより上手くなって初めてウデマエが上がります。 ここで成長スピードという言葉が出てきますが、もし人口全体で等しく上達すれば、自身はうまくなっているにもかかわらず、ウデマエは一向に上がりません。 そのため、周りの人たちの成長より成長しなくてはなりません。 そのための努力はできているでしょうか。今一度自身に問いかけてみてください。

 実際のところはほとんどの人が成長していなくてその中で成長した人だけがウデマエが上がっているというのが自分の印象です。

 また、成長度合いについてですが、連続的ではなく階段的だと思ってます。 ある程度の経験値が溜まった時に途端に勝てるようになる感じですね。 何かしら上達するとできることがばっと増えるためです。

以上がXパワーをあげることを考えたときに私の脳みそから出てきた内容です。

個人力をあげるために

次は個人力を上げることについて考えていきますが、そもそも個人力と何でしょうか。少し分解してみていきたいと思います。

  • エイム力
  • 盤面把握力
  • 索敵力
  • クリアリング力
  • 予測力
  • カバー力
  • 忍耐力
  • 行動力
  • 報告力
  • オーダー力
  • ゲームメイク力
  • 視野
  • 知識
  • キャラコントロール

このくらいでしょうか、まだあるかもしれません。 1つ1つ見ていきたいと思います。

エイム力

 狙ったところに弾をとばす能力です。 ここ一番で勝てるかどうか、全体的な戦術の根幹なのでかなり大事な能力になります。 とりあえずこれとかからどうですかね。 www.youtube.com

 また、このゲームにおいては塗る行為においてもエイムが大切です。足場を取る、道を作る、ナワバリを広げる、どれも大切な要素です。

盤面把握力

 状況把握ともいいますか。上のイカマークやマップなどで人数状況、SP状況、塗り状況、味方の位置などの情報から、自分がどういう状況下か、どちらが有利になっているかなどを把握して判断に役立てます。

索敵力

 敵を見つける能力になります。 マップを開いて、塗り状況の変化やサウンドプレイで相手の位置やブキの判別に努めます。これらによってあらかじめ敵の位置を把握しておくことによって、読み合いや盤面状況を有利にしやすくなります。

クリアリング力

 索敵とは違ってラインを上げるための安全確認になります。 勝利のためにはカウントに直接作用するオブジェクトに関与しないといけないのですが、その手前で潜伏などされていた場合、返り討ちに合いより不利な状況に追い込まれることがあります。 なので、相手のインクの面積が多い時や、段差の下などは丁寧に確認していくことが勝率安定につながります。 ただ、画面で相手すべて確認できているときは必要ありません。

予測力

 見聞色の覇気。現在自身の持ってる情報から次の展開を予測するものになります。 味方が相手のSP使用なしに倒された場合、こちらの不利状況に相手のSPが追い打ちで来るのが考えられるからこう動く。味方が右からSPで圧力をかけているので敵は左に流れると予測して先回りしておくなどです。 ここは経験がものを言ってきますが、ブキの性質や自分ならどうするかなどを考えておくといい予測ができるようになってきます。

カバー力

 バカではありません。味方が敵と交戦しているときに足元を塗ってあげたり、イカニンジャ持ちが前に出れるように道を作ってあげたりなどです。5分の状況だとどちらの味方が先にカバーに来れるかによってゲームの有利が大きく変わってしまいます。 こういったチャンスが発生している中で、いち早くカバーできるよう味方の動向にアンテナを張っておきましょう。

忍耐力

 メンタルが関わってくる項目です。 打開のシーンや相手に圧力を掛けられた時にどれだけ粘れるかとかです。 自身のSPが溜まっているときに、オブジェクト関与に急ぎ単発で使用したり、打開成功時でも焦って単騎でラインを上げたりしないようにここ一番では冷静になれるようにしましょう。相手から圧力掛けられた時に生存も大事ですが、ギリギリを狙っていかないと上手くもならないので頑張りましょう。

行動力

 これもメンタル関連。強い行動をとっていけるかが勝敗に関わってきます。 ちゃんと行動力が伴っていればゲーム中に発生したチャンスをつかめるようになります。 要は勝ち筋を作る力とでも言いましょうか。強い人はもれなく持ってます。

報告力

 対抗戦などで必要になってくる能力。 自分が持っている情報を正しく素早く味方に共有できるか。 よく見るのは自身がデスしたときに位置報告とかをするときがありますが、 生存中にも敵の位置や自分のSPゲージの状況、前線はイカマークを見る余裕がない場合があるので後衛がイカマークを見て敵のSP状況を伝えたりなど、たくさんあります。情報が多く持ってるほうが勝つのは自然なことです。意識していきましょう。

オーダー力

 これも対抗戦で必要になってくる能力。報告と違い、連携をとったりするときに生かされます。「もう少しでSPたまるから突っ込まないでほしい。」「左から圧力掛けて誘導するからそっち側で差し込んで。」などですかね。 これがあると連携も取りやすく勝率も上がってくると思います。

ゲームメイク力

 戦略を立てるとでも言いますか、チームの編成やルールに対してどのように勝つかプラン建てをちゃんと行います。シンプルなので言えば、ヤグラで最後のフィニッシュに必ずハイプレを撃つ。目立って敵を集めてる間にホコやアサリを進めてもらうとかでしょうか。色んな勝ち方、負け方をしていくことによって経験値をためていくのがよいかと思います。

視野

 これもそのまま、単純に広いと情報が集まるので強力です。 人数変化の察知から裏どりしようとしている敵の察知など素早い判断や逆手に取ったりなどできるようになります。これは意識して広げようとしないと広がらないかなと思っているので、初めのうちは意識しながらプレイするとよいのではないでしょうか。

知識

 そのままの通り。使用している武器の性質、ブキ相性や強いポジション、 敵陣への侵入ルートやSplatoonの仕様をどれだけ知ってるかです。 潜伏中に動かないでいると、ぷくぷくと音が発生するのはご存知ですか? それを聞いて索敵できるので、細かく動いて音が鳴らないようになどしましょう。 まとまっているのWikiでしょうか。

小ネタ・テクニック - スプラトゥーン(Splatoon) for 2ch Wiki*

小テクニック - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

キャラコントロール

 これを制する者は、ゲームを制します。負けないから。 よくキャラコンといわれますが、1つ1つの動きに無駄がなく隙をなくすことができます。相手よりキャラコンが勝っているときに、あからさまな不利を突かれなければ対処して迎撃したり、最短ルートで詰めてキルを取ったりなど様々です。 どれだけ操作がうまいかなのでほとんどのアクションゲームに言えるでしょう。 向上には、ゲーム内でさんぽして一連の動きを練習したり、RTA(リアルタイムアタック)などで時間との戦いをしてみるのもいいでしょう。

自分はどうしているか

 簡単に説明してみましたが、こんなにも項目があってどうやって上げればええんやって思われるかもしれません。私の場合は試合中に起きたことがらをどれに当てはまるか考えて反省しています。(多分みんなも勝手にしている)

  • ここ一番で倒された
    エイム力が足りないと反省する。同時にそういう打ち合いになった原因を考える。
  • 別方向から打開された
    視野や盤面把握が足りてなかったと反省する。冷静になってなかった可能性があるので切り替える。

ゲーム中の内外でも

  • 相手や配信者が知らない動きをしていた
    知識としてアップデートしておいて自分のものにする。

といった風にセルフフィードバックしています。

 セルフフィードバックは基本的なものとして取り入れる中で、もし周りの人から意見を頂いたら素直に受け止めましょう。 1ゲームなんて数分なんでそれを取り入れてみてしばらくやって結果を見るほうが早いです。 上手くいけば成長ですし、上手くいかなくてもそれが分かるだけで収穫です。Do it. 

 また、強くなるために失敗になろうとも強い行動をとり続けるようにしています。 例えば、前に積極的に出るとかですね。前に出るという行為はカウントを進めるにあたって有利になる行為です。その分リスクも伴います。ですが、だからと言って前に出ない立ち回りをしていると前に出る立ち回りをすることができなくなるでしょう。前に出られる人が前に出ないのは簡単ですが、前に出られない人が前に出るのは難しいでしょう。 じゃあどうやって前に出られるようにするのかというと、失敗してでも前に出るしかないのです。前に出ることでしか前に出る術は理解できないのです。そして、そのリスクを伴った行動の中でどうエイムを合わせるか、視野を保つか、立ち回るかなどを模索し成長につなげています。

 強い行動を通せるよう日々トライすることで初めて勝ち筋を作ることができる立ち回りができるようになってきます。さらには勝ち筋の作り方も理解できるようになってくれば相手の勝ち筋の作り方もわかりより自分たちの負け筋をなくせるように立ち回ることができます。

 満足な勝率ですらないのに、今の自分の立ち回りで納得していませんか? 他人を変えることはできないのに自身すら変化できないようであればもう成長は望めなくなります

 上手い人は、上手くなるのも上手いことがあると思うので、皆さんも自身で強くなれるよう日々反省していきましょう。 他には、うまい配信者の動きから何故そのような立ち回り、判断をしているのか自分の考えと照らし合わせながら研究したりしています。 あとは単純に強い人たちと戦う。一番の近道ですね。

 心得になってるかどうかはわかりませんが、これだけのことを考えながら遊んでるんだなって思ってらえるだけでも良いかと思います。

精神論について

 精神論的な話はいい回答できる自信がありませんがそうですね... 精神状態がよくない時に一番いいのは寝ることじゃないでしょうか。大体一晩寝れば戻ってます。 他には

  • 言い訳できる状況をなくす

おかけでほとんどお酒を飲まなくなりました。(ほんとは好き

  • 勝った負けたではなく得るものがあったかなかったかで考える

そうすることで基本的にポジティブな思考になります。

  • そもそも遊ぶことに喜びを覚えている

Splatoon最高でしょ。

  • 遊ぶ仲間がいる

みなさんのおかげです。

だって人間だもの。

とかですかね。いや、もう少しまじめな話をしましょうか。

 Splatoonというゲームとて試合は試合です。勝てばうれしいですし負ければ悔しいものです。 本気で取り組む場に向かう時には精神を落ち着けている必要があります。 よく言われるのはルーティーというものです。 毎回同じ動作、過程を踏んで精神の安定を図ります。 フィールドに必ず右足で入るや決められた時間にトイレに行くなどの動作もそのうちの1つとなるでしょう。 このゲームにおいては、試合前にガチマッチでエイムを温めておく(アップ)や試し打ちで一通りのセットをこなすとかになりますかね。格ゲーにおける有名人であるときど氏*1は試合前は裏で体を動かし心拍数を上げて臨むそうです。

 次に試合が始まってからですが、ここからが大変でしょう。 よく味方のミスによってイライラしてしまうことが多いと思います。 それらによって状況が不利になってしまうこともしばしば。 そんな時はちゃんとその後のゲームの展開を見積もって打開に向けて切り替えて落ち着けていきます。ガチマッチはそれでも味方がやらかすのでさらにイライラが募りそうですが(笑)

 また、試合中に自分がやばいなとなった時は役者ではないですが自身を俯瞰して見ます。 よく観戦してると、あ、この人焦ってるなとかわかるじゃないですか。そうやって自身を客観視することで自分はこういう時に乱れるんだなと把握し、落ち着きを取り戻し切り替えをしていきます。俯瞰は自身だけでなく味方や相手の行動からどれだけ焦っているかも伺えるのでいいですよ。

 他にも、精神状態が崩れてしまった時に立て直すルーティーンみたいなのもあってもいいかもですね。

 Xパワーについてはですが、パワーは高いと嬉しいし自信にもなりますが強くなった結果のパワーなのでそんな考えてないです。 ナンバーワン的思考は破滅するのでオンリーワン的思考で取り組みましょう。

おすすめの書籍

 今回、こういった記事を書いてみて、やはり言語化は難しいなと感じました。そこで、思考の元となっている書籍を2冊ご紹介します。

勝ち続ける意志力 (小学館101新書)

勝ち続ける意志力 (小学館101新書)

 本当に強くなりたいのであれば、年末年始の間にでも読んでほしい2冊です。(そんなに高くないですし) その世界でトップを走るための思考、精神、取り組み方などが書かれています。 これらを読めばゲームで学ぶことはゲームにとどまらず、ある程度のことは共通のものとして考えられるようになります。真剣に遊ぶことは最高の教養です。

おわりに

 イカがでしたでしょうか。自分の日々の思考の一部を書き起こしてみましたが、一部だけでも文書化するというのは難しいですね(さっきも言った)、冒頭で「ファ◯通やコ◯コ◯に載せてもおかしくない」と言いましたが厳しいです、勉強になりました。また、ここまで長い記事を読んでいいただきありがとうございました。みなさんの成長につながれば幸いです。 よいお年を。

(後日ながやまさんの記事が上がることを祈りましょう)

*1:EVO 2017 優勝, EVO 2018 準優勝, Capcom Pro Tuor ポイントトップ

現在使用しているブキとギアと立ち回りのお話

はじめに

どうもおはこんばんにちは。来てくださってありがとうございます。 この記事は12/8時点で僕が使用しているブキやギア、それらに関する考察や立ち回りなどをざっくりまとめたものになります。ざっくりまとめたものですので、書いている内容のレベルは深くありません。ウデマエの指標で言うならばS~S+まででしょうか。
(深く書こうとしたら、
- 立ち回り(マクロ)=使用ブキ+ギア構成+ルール+ステージ+味方構成+敵構成、
- 立ち回り(ミクロ)=味方位置+敵位置+塗り状況+人数状況+スペシャル状況+時間やカウント、
と結構な多項式になってしまうので…)
あとそもそも僕はチョ~~強いってわけでもないので過信はなしでお願いいたします。 主にこいつこんなギア使ってんだな~くらいで見るといいかもしれません。それではイカ、よろしく~~~。

もくじ

シューター

実はシューターはブラスター類を除けばバケツ類のスピナー類の次に使用頻度の低いジャンルだったりするのですが、 まずはこれだ的なところがあると思うのでこちらからいってみましょう

スシコラ

もはや代名詞的存在。気が向いたら使う程度。勉強を始めたばかりです。 ギアは復活短縮、カムバック、恨み、人速、イカ速の構成。打ち合いたいときは人速2.5くらい積んでる。防御は知らん。 最近ではカムバック外して復活短縮や攻撃を積もうかなと考えている。攻撃は0.3くらい積めば防御2.0強は変わらないのでコスパ高め。
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立ち回りでは、前にいるときは素早く足場確保して少しでも詰めるように意識。ちょっと後ろなら塗りのサポートと、試合の状況で動きを変えています。

あと、打ち合いに勝つために慣性キャンセルでフェイントを入れるよう努めています。試し打ちとかで練習してます。 曲射うまくなりたい。

52ギャル

こちらも気持ちよくなりたいときに使うブキ。ごーにー、通称「ゴツギャル」。

ギアは昔から定評のあったイカ速攻撃構成。最近ではホッケ専用と化しているかも。 f:id:xxxLotus07:20161208035125p:plain

持ち前のキルタイムを生かしてガンガン攻める立ち回りをしています。 しかしながらガロン特有の弾の乱数が存在するので打ち合うときは他のブキにはないわざとエイムを振るように意識してやってます。 試し打ちで感覚を養い、乱数を調整してみてはイカが?

96凸

こちらも気が向いたときに使用するブキ。「クロギャルデコ」。 シールド持ちがいないときなどに、ハコフグ、アロワナ、ホッケ、(モンガラ)などで使用する感じです。

ギア構成は昔は52と同じでしたが、スペシャル延長やスペシャル増加を積む方がいいかなと思っています。
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こっちも52と同じくエイム振りを意識していますが、加えて打ち続けないことも意識しています。 3発くらい「ダッダッダッ」と打ったら引っ込んだりフェイント入れたりと考えています。

1発あててフェイントも有効だと思います。

ボルネオ

昔ロラコラ使っていた傍らサブで入信していました。最高S+92くらい。

スピナー系が多い環境では現在かなりしんどいイメージがついてしまった。 ボルネオは射程がダントツに短く、キルをとろうと思うなら超接近しないといけない。なのにサブはポイセンという。 詰めるには味方の協力が必要不可欠になっているのではないでしょうか。なのでキルブキというよりはサポートかつ無敵の準備ができた時に荒らしにいく立ち回りになるイメージですかね。

上記の考察を踏まえると、やはりイカ速中心のギア構成になるかと思います。 また、イカニンジャも有効だと思います。ギアの作成難度はかなり高めですが参考までに笑 f:id:xxxLotus07:20161207164848p:plain

ただ、最近テクニックでイカ忍者を実現できるようなので削っていく方針で考え直そうと思っています。

マーカーズカップにも出る予定なので再入信しないとなぁ…。

L3D

巷で噂の天才リールガン使いのキッズになった結果使用し始めることになったこのブキ。

マイナーながらも意外と強く、クイボとメインの組み合わせによるキルタイム、ダイオウイカといった攻撃力の高いブキ。 メインの塗り性能も高く、射程も96と同じと書いていてやばいなと思います。

その代わりと言ってはなんだが、3点バーストという癖のある射撃感覚で、硬直もあるためエイム力など打ち合いには慣れが必要。

ギアは攻撃と人速が中心になるが、気に入っているブキなので、突き詰めた結果現在は 攻撃1.4、人速1.1、イカ速0.2、ボム飛0.2というのを作りたいです。(未完成) f:id:xxxLotus07:20161207165504p:plain

立ち回りは、スペシャルを溜めながらクイボで牽制、エイムに自信があればガンガン打ち合いに持ち込むといった感じでしょうか。 ただ、防御に対してはかなり弱くなってしまうため、見かけた場合は無理に打ち合わず塗りで勝つ方針に切り替えるのがいいかも。

ぜひこいつでカンストしてみたい!

ノヴァネオ (カンスト)

ブラスターで一番持っているブキで2番目のカンストブキ。主にホコ以外で使用しています。

短射程の割には爆風の範囲が広く、障害物周りでの打ち合いは非常に強い。

ギアはゾンステ構成で、その割には攻撃成分多めです。 f:id:xxxLotus07:20161207165425p:plain

立ち回りとしては、ゾンステを生かして果敢に攻める立ち回り。先手を取ると基本勝てるし、逆に後手に回ると基本負けるので攻めの意識は キルされようと捨ててはいけないと思う。最悪相打ちでも意味のあるデスになるのでそこも攻めやすさにつながっています。

そしてゾンビなら無敵を吐かせるイメージですが、ノヴァは無敵を吐かせるには不向きだと最近思います。 理由としては、相手に無敵を吐かせた場合、そのほとんどが相手のキル範囲にいるためまずデスします。 そうなると、終わり際を狩りにくいし、人数不利の状況をそのたびに作ってしまいがちです。

そうなると、結局じり貧になってしんどくなるかなと考えています。

なので、無敵吐かせはシューター(ブラスターの意は含まないがロンタムは向いていると思う)に任せるべきかと思います。

ただ、直撃を取れれば抱え落ちは狙えるのでそこで強いか弱いかの分かれ目にはなるかもしれませんが、まずそうならないような立ち回りを目指す方がいいかなと思います。

また、ボムもとても大切で、適切に転がすことができればメインで倒さなくてもキルは取れるので磨いていきたい技術だと思います。

最後に、時にはボムラが必要な場面もあるので沼ジャンなんかせず冷静に行きましょう~。

ロンタム

現環境でかなり強いと思っているブキ。

理由は、ブラスターは打った後の隙が大きいが、ロンタムは射程があるため逃げることができる。 また、ノヴァなどと変わらず直撃すれば1確なので抱え落し性能も高い。 おまけに、スペシャルはダイオウでかつスペシャル減少量が小といったチート性能である。

そんなロンタムの使用ギアはこちら。
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使い始めたころは、スペシャル減少を積んでいつでもダイオウを吐ける野球でいうクローザーな役割でプレイしていたが、 現在は延長と攻撃を積んで対人と荒らし、バリアのメタといった立ち回りをしています。

攻撃を積んでいるのは、ロンタムが射程があるため素早い敵だと50ダメージとなるのですが、少しでも防御を積まれると爆風3確となってしまうためです。 また、ロンタムは爆風を当てる立ち回り大切なので、必然と距離をとる立ち回りになるので安全靴は切っています。

立ち回りは、相手との距離を保ちつつ、キルするときはえぐるように詰めます。 というのも、慣性がついている状態で打つと射程が伸びるためです。なので、逆に下がりながら打つと射程が短くなります笑

また、ミラー対決の時は一呼吸を置いてフェイントを入れて自分の弾が出るタイミングと相手の硬直タイミングが同じになるよう意識しています。 まだまだですが;;

ここでアドバイス?なのですが、弾が床に吸われる;;って方はボールを上方向の回転をかけるように撃つといいかもしれません。(分かりにくいですね笑)

あと、余談ですが、自分は飛んでくるボムの種類で飛んできた方向にどのブキがいるか判断することが度々あるのですが、ロンタムとノヴァがいると どっちかわからなくてしんどくなることがあります笑 皆さんそんなことありませんかね?

ネクロ

何ともいかつい名前になっているネクロ。 このブキは抱え落し性能が非常に高く、クイボで足をとればまずキルが取れます。

それを叶えるためのギア構成がこちらです。 f:id:xxxLotus07:20161207165440p:plain

クイボが3発にカスダメ+直撃(クイボ)でキルが取れるかなり強い構成。 また、ボム飛を積むことで、ミラーと長射程の対面性能を上げ、クイボの初速が上がるため抱え落ち性能も上げています。 あと、少しイカ速を積んで機動力も上げています。靴だけ作るの難しいギア構成です。

使用場面は主にモンガラ。対岸の処理能力もさることながら、エリアを挟んでの壁裏へのクイボ攻撃が非常に強いです。(刺さります)

ボム飛を積むことで、安全圏から攻撃できる場所が広がっていると思うので、他のステージでも使用できるか試したいですね。 (例えばハコフグの初動、自コンから箱裏に投げるの結構楽しいです)

ローラー

昔はロラコラ1本でやっていたのでとても思入れのあるカテゴリ  やはりこのカテゴリは自分には外せないと思う

ロラコラ (カンスト)

実は一番使用歴が長いブキ。初期から2月くらいまではほぼロラコラだけだったかも。一応最初のカンストブキ。

初期のころはイカ速にマキガをつけてどのルールでもとにかく走り回る立ち回りをしていました。

現在では、様々なアップデート(死の宣告)が影響し、スペ減や延長を積んでスペシャルのタイミングや1回あたりのスペシャルの重みを上げるようにしています。 このブキはサブがビーコンであるため距離をとられると非常につらくなるのでイカ速をつけて詰めるのはもはや必須だと考えています。  f:id:xxxLotus07:20161207165441p:plain

多分こいつで前線と詰めと潜伏の能力を養ったかなーという印象。

現環境でも活躍できるところはあって、特にホッケエリアでは今でも使うことがあります。
立ち回りとしては、初動からしばらくは塗りつつ、ビーコンを置きじわじわ前線を上げて、イカが溜まればキル<荒らし目的で切り込みに行きます。 ホッケは特に視界が限定されやすいステージなので荒らした時のリターンは結構望めます。
固め時には、相手広場で潜伏と威嚇を繰り返し相手にストレスを与えます。また、打開時には左右の高台からくる可能性が高いのでイカの音を聞きつつ 出てくるタイミングに合わせて仕留めます。人数が不利であっても潜伏は刺さりやすいので強気の攻めは大切かと思います。 

一般的に言えるのは動きまくること。ではないでしょうか。

銀ナモ (カンスト)

3番目のカンストブキ。今でもよく使います。

ギアは基本復活短縮とメイン効率を積んでいます。靴は、ステージによって異なり、ステジャンや復活短縮を切り替えています。 モズク、キンメ、ショッツル、アロワナ、アンチョビ、Bバスとかではステジャンは外しています。
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ガチマの立ち回りは主にせめっけが強く、ダイナモンを参考にしています。ヤグラでも上でコロコロしてるだけでチャージャーはあまり怖くなくなります笑 一方ナワバリでは後衛の意識強めで動いてます。味方の足元、相手の足元、強ポジ周辺の塗り固めを意識し、欲張って相手側を塗らないようにしています。

また、これはどちらにも共通ですがスプリンクラーを適切に扱うことです。 よく見る光景が、相手インクがよく塗れそうなところに設置されていますが、自分は塗り効率よりかは嫌がらせをもっと意識して設置しています。

特に相手から見て壁裏は有効で、破壊するために身を乗り出さないといけないところによく設置します。わかりやすく言うとデコイでしょうか。

他にも、とっさの足場確保(設置したところは塗れている)、対人時のシールド、沼ジャンのジャンプキルに使えるのでいろいろ試してみましょう。

テスラ

ステージによってはこちらを使います。 主に、アロワナ、シオノメ、Bバスかな?

こちらにはボムがついてるので牽制したいときにはポイポイ投げてます。 ギアは特に変わらずなので以上で。

チャージャー

ローラーの次に使ってるカテゴリ。最前衛と最後衛を切り替えるのって意外といないのではなかろうか

スプスコ

最初に使っていたチャージャー。カンストはしていないが2番目に塗りカンストしたブキ。

射程がそんなにいらなかったり、回転率がほしいときに持っていきます。(デカラインやアンチョビなど)

現在のギア構成はチャーというデスしにくいことを踏まえてスぺ増やボム飛を積みます。 f:id:xxxLotus07:20161207165506p:plain
最近はボム飛寄り。

フルチャで打つことが多いので攻撃成分少なめです。

立ち回りは、特定のポジションにとどまらず、あちこちから打つように動いてます。

ワカスコ

ステージによってはスプスコの代わりに使用するブキ。 選択肢としては、ホッケ、モンガラあたりです。

ギアは特に必須なものがないのでスペシャル増加やイカ速を取り入れています。 イカ速は退避しやすくするために積んでいたりします。
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主にスペシャルのメガホンを回しつつ有利ポジションをとっていく感じですかね→追い込み漁 また、まだできてはいないのですが、相手の無敵を吐いたタイミングに合わせて使って味方を守るような使い方もできるようになりたいですね。 どちらかというとこちらにメガホンの可能性を感じます。

あと、サブのスプリンクラーは塗りよりデコイで使用しています。ホッケの2段積まれているコンテナの側面上部につけるとシューターなどが 壊しに顔を出すので、壁に隠れつつ出てきた相手を打ち抜きます。結構楽しいですよ笑

リッスコ (カンスト)

最長射程のこのブキ。一応4番目のカンストブキ。塗りも4番目にカンストしています。

基本チャーが必要なステージでは持ち出すことが多いブキ。

ギア構成は、最初は攻撃にメイン効率を積んでフルチャ4発撃てる構成にしていましたが、現在では 前線での対面性能+味方のサポート性能を上げるために攻撃サインクの構成にしています。 理想は攻撃2.6サインク1.3ですが惜しいところで妥協中。ゲソコインに余裕ができたらまた開発したいところ。
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あと、この記事を作成中にギア見てたらよさげのがあったので運用できそうか考えてみます。↓ f:id:xxxLotus07:20161207165557p:plain

基本は左壁に隠れつつ、味方へのサポートのための塗り以外ではなるべく無駄撃ちしないように努めます。 そのため、チャージをイカ状態でキャンセルしながらヒョコヒョコします笑

そして相手にチャーがいる場合、うまい相手だと思った時は右壁のポジションになるときはまず撃ちあわないように意識しています。 普通に負けるので笑

また、僕の場合ねくら氏を参考にしているので、有利状況ではなるべく詰めるようにしています。 そうなると、デスするリスクを上げるわけですが、そこは3発クイボを使って処理していきます。クイボで足取り+半チャでも結構立ち回れます。 なんだったらセンサーを使ってインク回復もできますし。割と隙がないと思います。

でもきっと、使いこなすにはなかなか難しいのかなとも思います。僕は結構試し打ちしました笑

リッカスコ

ヤグラとかでダイオウほしいな~ってときに使うブキ。使用頻度低目。

ギア構成は逆境にスペシャル延長、攻撃にイカ速といった構成。 f:id:xxxLotus07:20161207165500p:plain

こちらはリッカスとは逆に、逆境を積んでいるため控えめな立ち回りをします。 そして、ダイオウが溜まれば前線を上げつつ狩りに来たシューターを釣っていきます。無敵が来ても延長に 自信を持って倒していきます。 逆に不利状況では潜伏を前線を上げてきた相手の不意を衝いて倒し、人数有利を逆に取れるように動く判断もします。

あと、リッカスコのビーコンはとても有効だと思うので適宜おいていきたいですね。

スピナー

最後に来ましたスピナー(え、スロッシャー?すみません…)今の環境でかなりのひとが使用しているカテゴリ。 今のとこ1つだけしかありませんがどうぞよろしく。

スピコラ (カンスト)

はいでました、スピコラ。合言葉は「性格スピコラ」。 ポイズン持ちの中でも圧倒的塗性能と機動力を持ちながらスペシャルは無敵のバリアという。強ブキ。

基本的には高低差の少ないところで輝くブキだと思っています。

そして現在のギアはこちら。
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人速がベースですが、個人的に前に出る立ち回りをするので回転率重視でスペシャル増加を積んでいます。

そのまま立ち回りの話になりますが、基本敵と衝突する前に最初のバリアを溜めて特攻をします。(初動は特に動きが読みやすいのもあります) ただ、強い相手には通用しにくい感じもしているので検討のし直しは必要かもしれません。

そして、吐き終わった後は一旦下がり、中後衛のポジションでくまなく塗りつつ溜め直し+サポートをします。 そしてたまったら突っ込むの繰り返しがベースになりますね。

おわりに

イカがでしたでしょうか、こういったことをあまりしないので途中ですます調であったりなかったりと読みずらかった、分かりにくかったなどあったかと思います、すみません。また、始めに言ったとおり、ざっくりとした内容なのでもっと深い内容がほしいなどありましたら言ってもらえれば書くかもしれません笑 このブキ使ってくれよ!とかでも構いませんよ笑

なんとくなくですが、ゴリラホクサイ、ボムラシャーカー、攻撃プライムとかが面白そうだな~って思っています笑

こんな感じですかね? ではでは、ありがとうございました~。